ゲームシステム再考

araigeta2007-10-23


今日の議題はタイトルのとおりである。
さて、まずは現在の仕様についておさらいしよう。


(1)ショットボタン連打でショット
(2)ショットボタン押しっぱなし0.5秒でLD(仮)の力場を展開(→10/14の画像)。弾はかき消され、LDを搭載しない敵はダメージを受ける。
(3)力場を展開した状態でLD搭載敵に接近すると今日の画像のように力場の押し合いとなる。ショットボタン連打で自身の力場を拡大し、力場の大きさが一定以下になったら破られ、敵の場合は即死。
(4)自機を丸く囲む力場も押し合いの力場とともに拡大。接触時の挙動については(2)に準ずる。
(5)自機は同時に複数の敵に対し押し合いが可能。
(6)押し合い状態に入ったあとで敵から離れたとき、自機は軽く弾き飛ばされる。
(7)押し合いに関わらず敵は移動可能。(作用・反作用の法則なし)


10月21日、上記の仕様でエフェクトは暫定の試験版を完成させ動作検証。
結果、非常に微妙で言葉にできないことが判明。


以下、この仕様について気がついたことについて書き留める。

  • エフェクトがショボいから微妙に思えるのでは?→ハッキリとは言えないがたぶんそういう次元ではない
  • 自機がLDを展開するまではいい。しかしそのあとおもむろに敵の方へ移動していって押し合いに突入してもイマイチ燃えない。
  • 敵が作用・反作用の法則を完全に無視した動きをするために、エフェクトとボタン連打によって表現しようとした力のぶつけ合いが成立していない。押し合っているような見た目をしているのに、プログラム的には押し合いでもなんでもないことがバレバレである。
  • では敵にもLDの反動を伝えればいいだろうと考えたくなるが、これも困難。例えばある大型敵が出現して前進する動作を持っているとして、この敵が何体かさらに後ろから続いて出現するとき、先頭の敵の前進をLDで止めてしまうと後ろから出現した敵が前の敵と重なってしまい不自然になる。
  • 中には連打が遅い人速い人がいるわけで、連打の速さが直接に自機の出力につながるようなシステムは万人向けでない。参考にとどめるべきだろうが、開発スタッフが同じと言われビーム干渉のある「Gダライアス」「ボーダーダウン」のうち連打があるのは前者だけで、後者においては連打要素が削除されている。


そういうわけでちょっと考え直します。チャージショットに形を変えて干渉を取り入れる方向で今日の時点では考えてます。