開発

リファクタリングで止まってすぐ修羅場〜

現在の開発状況はというと、駒場祭直前の強引な機能拡張のためにコードが大変なことになったので、綺麗にしようってところです。バイトもしつつ。 ちなみに最新のソースで湍は動きません。リファクタリングで動作がおかしくなるってのは良くある事、良くある…

テクスチャ切り替え負荷を測ってみた

まずは切り替えなし。 Stopwatch s = new Stopwatch(); s.Start(); device.SetTexture(0, texture0); for(int i = 0; i < 10000; i++) { 頂点バッファで描画; 頂点バッファで描画; } s.Stop(); Logger.WriteLine("ElapsedTicks=" + s.ElapsedTicks); 結果は…

ちょっと力入れるところがずれてきた

覚え書き。 IndexBufferで頂点インデックスを指定する型としてbyteは使えない。Int16使え。 ホーミングレーザーびゅんびゅんじゃなくてアイテムびゅんびゅんを構想中。

技術進歩が人を駄目にする

どうもC#だとコードが汚くてもなんだかんだで動いてくれちゃうから好き勝手やってる気がします。 Cのときはぐちゃぐちゃしてくると結構止まったりしたものですが、C#は何かあっても例外が出て原因は大概の場合すぐに判明する上にGC搭載でメモリに気を使う必…

なんでポリゴンがつながっちゃうんだろう…>画像参照 追記 一度に描画するインデックスバッファの大きさが1300バイト以下になるよう何回かに分けてレンダリングしたところ無事描画できました。 しかしポリゴンの数を増やすとDirect3D関連のありとあらゆると…

開発環境のノートPC以外で動作を確認していない 上記に付随して他環境での動作速度を確認していない 今日、自作機(Celeron2.0GHz, Radeon 9200SE)で動作を確認。 以前起動できなかったのはManagedの方のDirectXが入ってなかったかららしいです。 「DirectX E…

1面しかないBroken Thunderは嫌だ! ということで1面道中敵配置中。 あと1面ボスを破壊不可能な中ボスというか、少し地形みたいな感じで出すために何だかんだでまたボスさわってます。 作曲の方も頑張っているようで、こちらも更に完成度上げないと… あと部…

シークレットシューズ

1面しか用意できそうにないペースなのでh19-C73版は1面を少し長くしようかと考え、道中の時間と体感時間の参考にするため、 EtherVapor、超連射、TailsGear、HELLSINKER、斑鳩 の1面道中で時間を測ってみた。ちなみに同人は超連射以外体験版。斑鳩は動画。 …

ゲームシステム再考(第2章)

またも画像は小さいですが。 現在の仕様はより典型的なSTGに近づけたので、まぁ、無難? 暫くこれでやってみます。 それで説明ですが ショットボタン連打でセミオート連射。 ショットボタン一定時間押し続けて離すとチャージショット。チャージ中に弾は出ま…

VC++のバグ?

Lua用のラッパーライブラリをVisual C++ 2005 Expressで作っているのですが、 -構成プロパティ -C/C++ -最適化 プログラム全体の最適化 を「リンク時のコード生成を有効にする(/GL)」(デフォルトの設定だったはず)にすると、このプロジェクトで作ったDLLを利…

1面ボス

1面ボス通常攻撃と発狂攻撃作った。 しょぼいけど増強は時間があったらということで今は体裁を整えないと… ちなみにテクスチャはまだですがボスのモデルは2時間のやっつけ。

ゲームシステム再考(CLIMAX)

「聞こえるか?こちらはビックバイパー。あまり時間がないので よく聞いてくれ出来上がってから見てくれ」 それでまた微妙だったら見せられません

ゲームシステム再考

今日の議題はタイトルのとおりである。 さて、まずは現在の仕様についておさらいしよう。 (1)ショットボタン連打でショット (2)ショットボタン押しっぱなし0.5秒でLD(仮)の力場を展開(→10/14の画像)。弾はかき消され、LDを搭載しない敵はダメージを受ける。 …

LD rev.0

はいはいアウアウ

でっかくなると粗もでっかくなる

正直、昨日のはまぁまぁの出来かなって思ってました。 でも今日のはもう駄目です。 まだこれからいろいろ追加するんですけどね、これは見てらんない

京アニのようにはできない

今日はエフェクト作ってた。 まぁ、見てのとおり、になってないのが悲しいですが、○ムダ○ライ○。 ゲーム中でどう使うかについては追々。

BGM付きます

大学のサークル内に作曲できる人発見につき早速依頼 部室で鳥の詩を聞かせてそのまま初音ミクに歌わせられる音感の持ち主。 東方の影響が強いと語り実際聴かせてもらった曲に影響を感じられる彼ですが、どんな曲を作ってくれるのかwktk でゲーム本編の製作が…

炎髪ってレベルじゃねーぞ

わざとじゃないんですが爆炎がめちゃくちゃでかくなって雑魚敵一体が画面を燃やし尽くす絵が撮れたので。 結局スプライトも自前をやめてMicrosoft.DirectX.Direct3D.Spriteに落ち着きそうな予感…

失われた2週間

ご無沙汰です。 なにやってたかって、まぁバイトしたり普通に湍の開発をしたりしていたのですが、増えて増えてせっせと減らしてとやってるLuaの消費メモリ量表示見ていたらムシャクシャしてきまして、自分でスクリプト言語を作ったりなんかしてたんです。 #…

配列は見かけによらない

C++/CLIに限らず他の言語にも存在する現象だと思いますが 馬鹿な自分はこれで随分時間とられたんですよ!どうせ自分が悪いんだよ!あー眠みぃ #include <stdio.h> typedef struct { int Wait; } ValueStruct; int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[]) { ValueStruct val</stdio.h>…

スプライト高速化のオチ

昨日の夜id:iselixに湍のスプライト描画を高速化できないものかとソースを渡したところ、今朝方メールが届いてた。 どうも当たり判定の矩形を描画するのに随分時間がかかっていたらしく、これ外したら60FPSでたよ、と はい、出ました。確認しました。このぐ…

スプライトが速くならん

スプライトクラスを自前で作っても結局DirectX付属と同じかそれ以下。 前回は「FPS8ぐらい」と書きましたが、リリースビルドにしたら2倍ぐらいになりました。しかしそれでも15fps。 昔(3年以上前)書いたSpriteのコードってのはDirectXライブラリ「Luna」を参…

やるべきこと一覧

Microsoft.DirectX.Direct3D.Spriteよりも高速なスプライト描画クラスを作る 敵と自機の当たり判定を取る 敵が複数の砲台を持てるように 敵の動きをLuaで記述出来るように 自機の軌道をLuaで記述でるように LuaInterfaceでは原因不明のバグに悩まされ、結局…

やるべきこと一覧 [済] 弾と敵と自機の当たり判定をとる(ここは正方形でやる) [済] 自機の軌道に合わせてカメラが動くように 敵が色々な見た目の弾を吐けるように 敵が複数の砲台を持てるように 弾幕記述をLua.NETでできるように 敵の動きをLua.NETで記述出…

ゲームシステム的に当たり判定は円で取らなきゃならんことに気がつく。 現状は矩形でございます…